人类天生具有对“美好感觉”的向往,而在消费领域,增强体验是形成这种“美好感觉”的主要途径之一。文化产业是以生产和提供精神产品和服务为主要活动的集合,是体验经济最集中的表现形式,可以极大满足客户“娱乐体验”“教育体验”“逃避现实的体验”和“审美的体验”。与初级产品的可互换性、商品的有形性、服务的无形性相比,体验的独特之处在于它是令人难忘和值得回忆的。从体验的角度出发,文化产业的消费体验大致可分为三种:
其一是单向的感知体验,其代表性业态是观光旅游、舞台演绎、纸质媒体、广播电视、音乐唱片等,主要依靠单一外部感官刺激,目的在于悠闲放松、满足身心愉悦和获取知识; 目前不少文化产业业态仍然保留着这种体验类型。
其二是双向的互动体验,即在原来的基础上,突出人与人、人与物的交互性,是基于互联网和物联网技术衍生的体验类型,主要目的在于获得情感的认同及社交需要。例如腾讯自2012 年成立互动娱乐事业群( IEG) 以来,为用户提供了多元化、高品质的互动娱乐内容体验,已经发展成为全球最具规模的互动娱乐服务提供商之一,其快速成长性映射了消费方式及生产方式的变革。
其三是多维的沉浸体验,是综合了感知体验和互动体验的体验升级版,对消费者生理和心理产生更强更深的“代入感”,其典型特征是构想性( Imagination) 、沉浸感( Immersion ) 和实时的交互性( Interactivity) ,是介于虚拟世界与现实世界的一种全新体验形式,满足的是人类追求猎奇、冒险、快感和梦想实现的需求。例如上海迪士尼乐园最新游乐项目“创极速光轮”和“加勒比海盗———沉落宝藏之战”都是将游客置身于黑暗的环境之中,综合运用灯光、影像、声音、运动、实景还原等手段营造出一种亦幻亦真的虚拟世界,从而使游客获得一种短暂的类似颤栗、欣然、满足、超然的“高峰体验”。
美国芝加哥大学心理学家米哈里·契克森米哈赖( Mihaly Csikszentmihalyi) 于1975 年提出了著名的沉浸理论( flow theory,也称心流理论) ,用来解释人们全神贯注而过滤掉所有不相关的知觉和想法,达到一种“沉浸状态”。随后,沉浸理论广泛运用于消费体验、教育教学、人机互动和网络行为的研究。其中Novak 和Thomas 根据沉浸体验产生的过程将沉浸体验状态的特点归纳为三类因素:
( 1) 条件因素: 包括清晰的目标、明确而及时的回馈、应对挑战的适当技巧;
( 2) 体验因素: 包括行为与意识融合;专注于任务;控制感;
( 3) 结果因素: 包括自我意识减弱; 时间改变; 愉快的体验。
虽然,沉浸理论最初源于认知心理学上的描述,但是身处“体验经济时代”,基于沉浸理论的拓展与应用,对于我们改进文化产品设计具有重要的参考意义。
以游戏为例,通过对关卡退出率和关卡失败率的数据分析或玩家的情绪反馈,设计者就可以更加合理地设置关卡的难度和节奏,从而让玩家有效地在“挑战( challenge) ”与“技巧”( skill) 之间达到一种平衡的比例,进入忘记真实世界的情景之中,产生更强的沉浸感。沉浸体验的增强往往需要借助数字化工具,包括具有完全沉浸体验的VR 设备、文化软件和智能终端等。再以观影体验为例,1. 43∶ 1的纵横比例的巨幕技术( IMAX) 、包围感视觉体验的曲面电视、营造家庭影院级体验的投影仪、3D 眼镜和杜比全景声音响等技术工具的使用,可以让消费者体验到与传统影院和电视完全不同的视听盛宴。而在更广泛的社交、游戏、旅游等领域中,未来沉浸体验的趋势会越来越强。