“只有搞定员工,才能搞定客户。”这是一句逼近废话的真理,正如《后会有期》说的:“我们知道那么多大道理,还是过不好这一生。”
面对80后、90后员工不断更新的“互联网人格”,对着客户出没的方向高唱感恩的心,完全失效了。于是,为了和这些小怪物员工搏斗,经常有些奇葩案例让人感到彻骨的自卑,直怀疑自己算不算一个见多识广的“砖家”。前段时间有朋友圈转发新闻:某企业训练员工下跪匍匐扇耳光,直至把客户感动落泪,我断定客户是被吓哭的。
企业说到底,是企业家打造的乌托邦。企业家推崇国际化,全蛋和小花就变成了Michael和Isabella;企业家酷爱家奴制,员工必须当孙子;但如果企业家喜欢蓝胖子和猫,员工就可以愉快地生活在童话的世界,每天和猫玩耍。对于一群和老板一样爱猫、爱童话的人,玩玩游戏,就把阿芙做成了淘宝第一大精油品牌,很多远观者半信半疑:如此不正经地上班,怎么可能做好生意?《游戏改变世界》的作者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal),在TED有一次精彩的演讲,里面有些小故事和数据,或者可以解释围观者的咬牙切齿:
1. 玩物不丧志
卡内基梅隆大学研究者发布:一个玩游戏氛围很强的国家,年轻人21岁前,平均每人花费在网络游戏上的时间可达10000小时,这些游戏国家都以发明和创新著称。在我们这样一个以“玩物丧志”为古训的国度,人们更乐于用10000小时,让年轻人去学个文凭。简出示了由Phil Toldano拍摄的肖像,游戏中的人类表情专注、兴奋、自信,简将其称作是“史诗般的胜利”,翻译成现代汉语就是:“老子可以搞定一切!”而一张生活中人类常态的表情,简将其称作为:“不擅长生活的表情” ,翻译下就是“凑合活吧”。
2.游戏当饭吃
小亚细亚西部的一个国家,遭遇了一次罕见的大饥荒,国王的方法是搞“单双号”,一三五吃饭,二四六玩骰子。结果是,人民快乐地度过了18年饥荒。18年后,大饥荒没有缓解,国王又把全国人平均分成两组,赢的一方远行,寻找新的生机,输的人留下来,每天吃饭。骰子就这样拯救过亚细亚文明。看来,李清照眼里的“麻将”是战略物资,是高明的!
3.游戏时间不足
《魔兽世界》的游戏玩家们为了拯救虚拟的艾泽拉斯,累计花去了593万年的时间,长到足以让古猿进化到直立行走。人们用在网络游戏上的时间,达到每周30亿小时,简认为这也远远不够,一个合理的数字应该是每周210亿小时,也就是现在游戏量的7倍之多。
由此,我们可以得出结论,所谓的迷恋游戏“互联网人格”只是员工天性的流露,爱玩的年轻人没有大逆不道;逆势压抑天性,不如补充需求的缺口。将游戏作为企业的管理方式,应该会迸发很好的势能。
本期有料帮的嘉宾是易积电器,一家专注于小家电网上零售的新锐公司,管理很有活力,和阿芙一样,敢于践行,给员工设计了一套有趣的生存和工作法则,将日常的管理,用游戏的机制进行了分解。
以下,模拟了一名快乐的易积员工一天的生活,将一些游戏化的工作场景呈现出来,带大家体验下一本“不正经”工作的魅力。反正一面是跪着上班,一面是玩着干活,游戏化管理到底好不好,您自己琢磨吧!
在对易积电器的访谈中,我们印证了简·麦格尼格尔认为游戏植入生活,可能体现出来的优势:
1. 员工在困难面前,擅长自我鼓励,他们相信没有不能完成的任务。
2. 游戏化更容易组建坚实的工作关系。不管输赢,游戏者和队友都容易建立信任,建立起骑马扛枪的阶级感情。
3. 生产幸福:这是爱和不爱的相对论,游戏化让工作变成初恋的情人,而不是三伏的火炉。
4. 击退强大目标的无力感:游戏的工作方式,更容易让参与者看到小片段背后的结果,沉静地把小片段做好。
“互联网式管理”虽然没有一套公认的认证体系,但是 “互联网”的阵营还是可以迅速被识别! 做煎饼都放葱花,只有“黄太吉” 的葱花是互联网味儿的;海底捞很少触网,“互联网”的故事里却少不了他;而“中国移动”手持4G的尚方宝剑,却很少有人提起……因为在中国,互联网作为当下最先进的生产力,成为新思潮的载体,其中最重要的改变就对个人主义的唤醒,所以人们更愿意把管理方式从个体出发的企业划分进互联网阵营。
而习惯了标准件、军事化、多层组织的传统企业,对管理的认知正面临坍塌,在大时代面前,已经没有所谓的转型,只有死去然后活来……
当然,除了个体的胜出,还可能涌现新的变化。在大时代面前,有本事参透时代的确定性,那真的是最强大脑花落你家。既然我们都肉眼凡胎,不能预知未来,与其猜测,不如仔细体察当下,最有可能和时代和解的狠招,我们觉得:游戏化管理,就算是!